非線性敘述- 鄭曦然(Ian Cheng)的創作

文 / 陳佳音

 

ian-cheng

METIS SUNS, 2014
Live simulation, infinite duration, @ La Triennale di Milano

鄭曦然(Ian Cheng)的動畫創作乍看之下是一場尷尬的崩壞。

一些奇形怪狀的生物以及類人的角色,在陽春的背景裡無頭緒的扭動著,一邊進行沒有連續性的動作,而周圍的物件游移飛散、爆破、彈開,不時的打斷觀者統一的空間感。鄭曦然(1984)生於美國洛杉磯。大學時期主修認知科學與藝術創作,從加州柏克萊大學畢業後搬到紐約,獲得哥倫比亞大學藝術創作MFA,目前生活與工作於紐約。他曾在一家動畫設計公司上班,為變形金剛之類的電影打造鉅細靡遺的視覺效果,然而終究在興趣不合下,開始了專職創作。

從鄭曦然的成長背景與經歷,不難理解他對「虛擬」的興趣。他的創作多在探索物理空間的身體,與虛擬的身體,兩者間的不協調、斷裂、或是互相模仿、轉譯的關係。鄭曦然的作品「這顆木瓜嚐起來棒極了 (THIS PAPAYA TASTES PERFECT, 2011)」找來了編舞者、表演者,以及一組擅長動態捕捉的工程師,試圖重建、記錄藝術家在某天遇到的一起事件。「有天夜裡在華爾街,一對走在街上的情侶幾乎被一輛車撞到,也許是情侶的主觀認為也不一定,於是接下來,女生拿起高跟鞋戳進車子的頭燈,男生則試圖翹開車窗揍那位司機。起先只是雙方不停互相威嚇,後來,男生抓住了司機並將他拖進暗處,像是獅子隔離牠的獵物一般…而那輛車,像是一個中介般的角色,起先暫時阻止了暴力的發生,卻在過程中反而升高了恐懼、焦慮與怒氣的情緒…」 透過編舞者編出的動作、演員的表演,最後經過動態捕捉成為動畫,這段被重建在虛擬空間裡的故事,鄭曦然刻意暴露了一連串過程中,轉譯產生的落差、變形,以及當科技不特意介入修飾時,人類在虛擬世界中詭異而破碎的狀態。顯然地,這是一段有腳本(scripted)同時也是無腳本(unscripted)的劇本,而這段動畫有失精確的地方,正是電腦誤差的結果。

看似只是嘲弄科技的笨拙,不過,鄭曦然研究的興趣其實不僅於此。鄭曦然的創作方式比較像是遊戲設計師,通過不同的實驗,觀察人類行為與虛擬世界的相交的種種瞬間。〈Entropy Wrangler(2013)〉成為了他延續至今的創作模式。Entropy (熵),在化學及熱力學中,指的是測量在動力學方面不能做功的能量總數,而在訊息論裡,代表了訊息在被接收之前,訊號傳輸過程中損失的資訊量。他設計了一些人物、物件、動物等等,然後加入簡單的演算方程式,於是,這些角色能夠自動的無止盡發展下去,每一次循環播放時,參數的演算又產生和前一次不同的內容。鄭曦然將這樣的方式稱之為現場模擬(Live Simulation),看起來像是普通動畫,但是自身會不斷的運作、突變,永遠不會結束,因此在十天、一個月後、多年後、這一組虛擬事件就像是個封閉的生態系統、有機體,隨著時間幻化成連創作者也無法辨認的樣貌。如此過程裡,藝術家只掌握了最初的材料,卻控制不了之後的發展,「就像生命一樣」鄭曦然如此註解。

他認為,美國文化對於「混亂(chaos)」的概念有一種根深柢固的排斥感,Entropy可以是一種隱喻,其存在類似於電腦運作時,骯髒數據(dirty data)的累積,人們總是用盡一切去否認Entropy的存在,就像希望自己的肉體長生不老一樣。這樣的矛盾令他深深著迷。

「對於虛擬(virtual)一詞最常見的誤解就是認為它不是真的,或認為它指的是只存在於想像中的東西。」-Marita Sturken, Practices of Looking

引用自Dylan Kerr的訪談,鄭曦然的創作也可以看待索爾·勒維特(Sol Lewitt)藝術的方式理解,當藝術家建立了概念與規則,作品隨之自動生成1。鄭曦然從虛擬的界面出發,探討自動生成的藝術,在這個網路的世代,似乎再自然不過了。而既然關乎虛擬,便可以從「虛擬」與「真實」,兩者原本被視為對立的概念裡展開諸多討論 。虛擬,原本指涉了可能實現、還不曾存在的物件,相對的,真實則是事物已有的形式。但是,隨著科技發展下出現各種虛擬空間,因為人類主動與被動的投入,產生了「虛擬真實」,兩者的定義也因此消解模糊。鄭曦然的創作,即游移於概念的曖昧之中。

「在當代社會中,科技所建構的虛擬生活使人們面對各種全新的選擇,虛擬真實因此而成為一個開放的人性實驗室。」2

鄭曦然作品中反覆探索的問題,縮影了這個時代尋常的每日情結:人類利用科技擬仿人性的欲望,卻又在其中尋找自身的影子 。本來由運算、大量數據精密的建構出來的「虛擬」空間,屬於理性的世界,鄭曦然卻安排了各種人類真實世界裡的人物與類人的角色,再次透過數學運算的方式,誘發加乘的碰撞。

關於虛擬與真實的討論,如果再拉進現代哲學家梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)強調了第一人稱的身體-知覺經驗,用以取代笛卡兒「我思(cogito)」的二元論,那麼,虛擬真實的出現,成為了感性知覺的在場證明。當人類沈浸在虛擬真實裡,是透過感性知覺建立與環境的關係,而不是理性的邏輯推導。

另一方面,如果從觀者的角度分析鄭曦然的作品,正因為這些動畫裡都是我們日常生活裡可以辨認的人、物、動植物,所以,無論如何的卡通化,仍然因為形貌的相似,引導觀者不斷地投射擬人化的想像,賦予一層層可能的敘事性。同時之間,也不停的被演算法的控制打斷,這樣的節奏又組成了鄭曦然企圖呈現如同後現代本身、紛雜並陳的敘事性,換句話說,觀看鄭曦然的作品,類似電玩的界面,讓觀者也投射了主體。

關於敘事性(Narrative),鄭曦然認為,敘事性如同一種直覺式的科技,用以將遭遇的改變日常化,讓我們的經驗符合對於真實生活的想像,有點類似使用者經驗(UX),一種歸整我們對於真實感受的系統。這樣的理解下,突發事件便是發生的太迅速、超越我們能夠統整入UX系統的變化。然而,在一個講究分析大數據(bid data)的時代裡,我們如何能與這些非直覺式的方式產生共鳴感、又如何修正已經存在的UX系統?

ian-cheng

ABAX SILURIA at ProBio, Expo 1, MoMA PS1

在真實的物理空間裡,鄭曦然曾在MoMA PS1製作了一片有如人類末日景觀的沼澤〈ABAX SILURIA〉(2013)。一隻桃紅色的按摩器、智慧型手機、機器人的手臂、播放著影片的平板螢幕,在一灘油膩的液體:二十加侖的礦物油中載浮載沉。礦物油非傳導的特性,讓這些科技產品仍然以各自不一的速度運動著,就在這樣微妙的狀態下,這些物件展開不可預料的互動。對於鄭曦然而言,「所有的科技其實都不是非自然的,換句話說,都是自然的某種延伸,像是鳥巢相對於鳥一樣的關係。」也許正因為如此,他的作品總是透露一股荒謬而滑稽的氣質,透過這些不甚完美的科技產物,隱隱的勾起一種集體的焦慮感。

鄭曦然近年積極受邀於國際展覽,包括「紐約現代美術館分館MoMA PS1(2013)」、「邁阿密當代美術館Museum of Contemporary Art Miami(2013)」、弗列茲博覽會Frieze Frame at Frieze London(2013)、Blum & Poe Gallery (2014)、「國立二十一世紀羅馬美術館MAXXI Museum of XXI Century Arts in Rome  (2014)」、米蘭三年展(2014)等機構。


[1] Dylan Kerr, Ian Cheng by Dylan Kerr, http://bombmagazine.org/article/7380/ian-cheng, accessed 10th, September, 2014

[2] 顧世勇, 科技藝術中虛擬與沉浸的潛在意涵, http://www.itpark.com.tw/artist/essays_data/39/266/112, 2014/09/10


參考資訊

participants70 guideline70 information70 press70 essays70